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Stand: September 2017

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CM vom 30.09.2017, Heft 07, Seite 10 - 12, CM1263281
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Gamification: Computerspiele im Change Management

Martin Claßen

Martin Claßen, Chefredakteur

Gaming war viele Jahre ein Privatvergnügen für den Hausgebrauch. Längst haben Computerspiele die Grenzen des Entertainments überwunden und werden für Infotainment und weitere businessbezogene Anwendungen genutzt. Bei Veränderungsprozessen möchten die Firmen noch mehr: die Interaktion mit ihren Mitarbeitern. Ist dies mit Computerspielen heute bereits möglich? Die Redaktion hat sich auf der Gamescom, der weltweiten Leitmesse für die Szene, nach Anwendungen für Change Management umgesehen.

Fast die Hälfte aller Deutschen beschäftigt sich mit Video- oder Computerspielen, zumindest gelegentlich. „Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen“, meint Martin Börner, Präsidiumsmitglied im Branchenverband Bitkom. Selbst Silver-Gamer, also Spieler jenseits der fünfzig, seien keine Einzelfälle mehr. Und die deutsche Bundeskanzlerin betonte bei der Eröffnung der diesjährigen Messe in Köln: „Computer- und Videospiele sind als Kulturgut, als Innovationsmotor und als Wirtschaftsfaktor von allergrößter Bedeutung.“ Gaming gilt als Sinnbild der digitalen Wirtschaft und Gesellschaft, mit den bekannten Ingredienzen: Ohr ganz nah am Kunden, Big Data Analysen, Design Thinking, agile Produktentwicklung und virales Marketing. Die Nachfrage gibt der Branche Recht: Die Besucher drängelten sich in den Kölner Messehallen wie bei der Internationalen Automobilausstellung in Frankfurt.

Für das Gaming von unterwegs, rund um die Uhr und in Interaktion mit anderen Spielern werden heute leistungsfähige

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